L'un des "secrets" des Maîtres s'appelle le "jeu de position". C'est cela-même que nous nous proposons de dévoiler aux joueurs débutants à travers cette rubrique.
Par exemple notre thème de ce mois : qu'est-ce qui fait que l'on peut décider d'attaquer le roi adverse ?
 
Pour répondre à cette question, voyons le diagramme.
 
Les deux Rois sont bien protègés par un cavalier défensif et les trois pions f2-g2-h2 pour les Blancs et f7-g7-h7 pour les Noirs. Tout le temps que la formation demeure intacte il est pratiquement impossible d'attaquer le Roi avec de vraies chances de succès. Mais que dans le cours de la partie, le Cf3 ou le Cf6 vienne à être échangé et les pions g et h le plus souvent, poussés, là, des cases initialement contrôlées se trouvent affaiblies et c'est toute la position du Roi qui devient vulnérable.
 
Notre partie du mois, "von Scheve-Teichmann" nous montre ce qui arrive quand un joueur pousse h3 instinctivement afin d'empêcher un clouage.
 

Remarque importante : les coups h3 et h6 ne sont pas systématiquement mauvais. Mais (comme tous les coups aux échecs) ils doivent être exécutés après mûre reflexion et jamais de façon automatique !
L'attaque sur le roi
Mai 2013 : Von Scheve Theodor - Teichmann Richard (0-1), Berlin Jubillee, 1907
[Event "Berlin Jubilee"] [Site "Berlin"] [Date "1907.??.??"] [Round "9"] [White "Von Scheve Theodor"] [Black "Teichmann Richard"] [Result "0-1"] [ECO "C53"] [PlyCount "34"] [EventDate "1907.??.??"] [Source "ChessBase"] [SourceDate "1998.11.10"] {Le but de l'ouverture est de mettre en jeu le plus vite possible les pièces placées sur la première rangée. On ne peut pas attaquer avec une ou deux pièces et à plus forte raison mater ainsi l'adversaire.} 1. e4 {Un excellent coup. Les Blancs occupent le centre et ouvrent deux lignes de sortie pour la Dd1 et le Ff1. Si les Noirs laissent faire les Blancs joueront 2.d2-d4 occupant le centre et contrôlant les cases c5,d5,e5,f5, toutes situées dans le camp noir. C'est pourquoi, les Noirs ne doivent pas perdre de temps en des coups sans signification tels que : 1...h6, ou 1...a6 qui ne font rien pour mobiliser leurs pièces ou contrôler leur part du centre. Les Noirs doivent se battre pour un partage égal des bonnes cases et disputer la possession du centre ! Pourquoi le centre est-il si important ? Parce que les pièces qui y sont placées voient leur activité augmenter. Par exemple un Cavalier placé au centre de l'échiquier contrôle huit cases, alors que celui positionné sur le bord n'en contrôle que quatre.} e5 {Bon coup ! Les Noirs ont dû lire le commentaire précèdent !} 2. Nf3 $1 {À ce stade, le meilleur coup. Les Blancs développent leur cavalier sur sa meilleure case tout en menaçant de prendre le pion e5. Les Noirs doivent avant tout sauver leur pion. Leur choix de développement se trouve ainsi limité.} Nc6 $1 {Le meilleur coup là aussi : les Noirs protègent leur pion tout en développant leur cavalier sur sa meilleure case. D'autres coups de protection plus ou moins mauvais existent ; survolons en quelques un rapidement : 2...f6 le plus mauvais, ne serait-ce que parce qu'il prend la place naturelle du cavalier mais surtout il affaiblit la diagonale a2-g8. 2... Df6 prend la place du cavalier et étant la pièce la plus forte, elle ne doit pas être sortie trop vite. 2...De7 bloque le fou f8. 2...Fd6 sort une pièce mais bloque le pion d et enterre vivant le fou c8. 2...d6 est jouable (Défense Philidor) mais d'un maniement délicat pour un débutant.} 3. Bc4 {Le fou vise la case f7 uniquement protégée par le roi et permet le roque blanc à partir de maintenant.} Bc5 {Le meilleur coup aussi pour les Noirs. Deux principes à retenir : - Placer chaque pièce aussi vite que possible sur la case où elle sera la plus efficace ; - Éviter de déplacer une même pièce plusieurs fois dans l'ouverture, car l'adversaire, lui, va se mobiliser efficacement et on va finir par se retrouver en infériorité matérielle en un secteur important de l'échiquier.} 4. c3 {L'idée des Blancs avec le coup c3 est de jouer 5.d2-d4 pour occuper le centre. Le fou c5 et le pion e5 seront attaqués. L'échange e5xd4 ; c3xd4 devient forcé et les Blancs ont atteint leur objectif.} Qe7 {Un très bon coup : les Noirs se développent tout en parant la menace !} 5. O-O { Les Blancs décident de surseoir à l'avance d4 et roquent ce qui est une bonne décision : roquer rapidement et le plus souvent du côté roi.} ({Si les Blancs persistent à jouer d4 la continuation :} 5. d4 exd4 6. cxd4 Qxe4+ { gagne un pion ce qui est un avantage important pour un bon joueur et peut suffire à gagner si ce pion perdu est sans contrepartie}) 5... d6 {Supporte le pion e et le fou, et prépare la sortie du fou c8.} 6. d4 {Les Blancs poursuivent leur idée de centre idéal, espérant que les Noirs vont échanger.} Bb6 {Ce dont ils s'abstiennent à juste titre.} ({En effet si,} 6... exd4 7. cxd4 Qxe4 $4 {l'idée des Noirs qui fonctionnait deux coups auparavant perd la Dame à cause du clouage :} 8. Re1 $16) 7. a4 {Les Blancs tendent un piège....} a6 {Dans lequel les Noirs ne tombent pas. Ils l'évitent en créant une case de retraite pour leur Fou.} ({L'idée des B était :} 7... -- 8. a5 Nxa5 (8... Bxa5 9. d5 Nd8 10. Rxa5 $18) 9. Rxa5 Bxa5 10. Qa4+ c6 11. Qxa5 $16 {et les Blancs ont gagné du matériel : deux pièces mineures adverses en échange d'une tour et d'un pion. Mais les Blancs étaient-ils en droit de jouer une combinaison alors que leur développement n'était pas terminé ? Certainement pas, et de telles opérations prématurées sont vouées à l'échec : développez toutes vos pièces avant de combiner !}) 8. a5 {Peut-être les Blancs vont-ils prendre ?} Ba7 {Non ça ne marche pas !} 9. h3 {Avec h6 (pour les Noirs), le coup favori des faibles joueurs qui craignent le clouage Fg4. Ce clouage peut être temporairement gênant, en revanche la faiblesse crée par l'avance des pions, h3 ici et g3, quelquefois génère des faiblesses irréversibles.} Nf6 {Attaquant le pion e4 le cavalier arrive avec gain de temps. Autre principe à retenir : se développer avec des menaces chaque fois que cela est possible. Pourquoi ? Parce qu'alors l'adversaire doit abandonner ses plans et parer la menace.} 10. dxe5 {Les Blancs échangent de façon à ouvrir des lignes pour leurs pièces.. ..ce qui va favoriser les Noirs en vertu du principe stratégique suivant : l'ouverture de lignes est à l'avantage du joueur qui a le meilleur développement.} Nxe5 {Beaucoup plus fort que de reprendre du pion : le cavalier est centralisé et la disparition du pion d a donné au Fa7 en embuscade une superbe diagonale. À noter que le pion e4 et le Fc4 sont en prise.} 11. Nxe5 {Un coup plausible...et très agréable pour les Noirs ! Les Blancs échangent de leur plein gré le meilleur défenseur de leur roque contre un cavalier noir inactif.} Qxe5 {À remarquer que le cavalier blanc a totalement disparu mais que le cavalier noir a été remplacé par une autre pièce : la dame superbement postée sur e5. Elle domine le centre, attaque e4 et peut intervenir en n'importe quel point de l'échiquier !} 12. Nd2 {Protégeant e4 avec un espoir ténu....} Bxh3 $1 {... mais les Noirs ne cherchent pas à grappiller des pions. Ils ont compris que leur supériorité positionnelle (la De5 centralisée, le Fa7 qui cloue le pion f2, le Fc8 qui peut se sacrifier avec gain de temps, le Cf6 qui peut intervenir très vite) va permettre une attaque décisive sur un roque dépourvu de défenseur naturel (le Cf3) et affaibli par h3.} ({L'espoir des Blancs était :} 12... Nxe4 13. Nxe4 Qxe4 $4 14. Re1 $16) 13. gxh3 {Il faut capturer le fou sinon c'est un pion de moins sans aucune compensation.} Qg3+ $1 {Une entrée fracassante ! A noter comment les Noirs ont exploité les deux côtés négatifs de h3. Ils ont pris le pion h et ensuite utilisé la case g3 (affaiblie par la poussée h3) comme point d'invasion.} 14. Kh1 {Coup forcé. Le pion f2, cloué par le Fa7, ne peut pas prendre la Dame.} Qxh3+ {La cueillette continue.} 15. Kg1 {Seul coup légal. En échange de leur pièce les Noirs ont déjà obtenu deux pions et une attaque persistante.} Ng4 {Menace mat en un coup par Dh2.} 16. Nf3 {Stoppant le mat.} ({Si :} 16. Re1 Bxf2#) 16... Qg3+ {Exploitant à nouveau le clouage.} 17. Kh1 {Seul coup possible pour les Blancs.} Bxf2 {Couvre la case de fuite en g1 et menace Dh3. Les Blancs abandonnent.} ({La suite pourrait être : } 17... Bxf2 18. -- (18. Rxf2 Nxf2#) 18... Qh3+ 19. Nh2 Qxh2#) 0-1
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